Gen Z a edukacja - wyniki raportu Biura Nowych Technologii IPN

Data publikacji: 5 października 2022 r.
Poleć znajomemu
Gen Z a edukacja - wyniki raportu Biura Nowych Technologii IPN
Dokument archiwalny

Jak polska oświata radzi sobie z organizacją nauczania w erze cyfrowej rewolucji? Rozbudzanie ciekawości historycznej u przedstawicieli pokolenia Z to nie lada wyzwanie. W sukurs przychodzi IPN ze swoim raportem pt. “Immersyjna edukacja historyczna - w stronę nowych ścieżek edukacyjnych”. Sprawdź, co odkryli badacze i jak to wpłynie na jakość polskiej szkoły.

IPN publikuje nowy raport o nowoczesnych metodach nauki

W 2021 roku Instytut Pamięci Narodowej powołał do życia jednostkę, której celem jest m.in. budowanie dialogu między historią a współczesnym odbiorcą poprzez wykorzystanie cyfrowych innowacji. Biuro Nowych Technologii stworzyło już kilka udanych projektów edukacyjnych, np. trójwymiarowe modele broni, maszyn czy sprzętów z okresu wojny polsko-bolszewickiej. Najnowszym osiągnięciem jest historyczna gra komputerowa. “Gra szyfrów” ma pomóc młodym ludziom “na własnej skórze” przeżyć wydarzenia wojny polsko-bolszewickiej”.

Na początku tego roku BNT zleciło badania w celu dokładnego poznania potrzeb i zainteresowań młodych ludzi w kontekście nauczania historii. Pracę badaczy podzielono na 5 etapów. Jeden z nich stanowiłą ankieta na grupie 855 przedstawicieli pokolenia Millenialsów i Generacji Z.

W obszernych raporcie IPN czytamy o wyzwaniach stojących przed polską szkołą w XXI wieku. Aby im sprostać, pedagodzy powinni dywersyfikować ofertę edukacyjną i uwzględniać ideę edukacji immersyjnej, polegającej na uczeniu się przez wielozmysłowe doświadczenie. Badacze zwracają też uwagę na niebagatelną rolę trendu zwanego edutainmentem.

Czym jest edutainment?

Edutainment (edu-rozrywka) zakłada połączenie elementów nauki i rozrywki. Ten kierunek jest jednym ze sposobów realizacji idei edukacji immersyjnej. Przykładem edutainmentu mogą być gry multimedialne czy gry miejskie.

Edu-rozrywka odpowiada na potrzeby i zainteresowania pokolenia Z. Pozwala tworzyć aktywizujące metody nauczania i wykorzystywać nowe technologie. W edukacji historycznej umożliwia stymulację wielu zmysłów podczas przyswajania wiedzy, co jest niezwykle skuteczną formą rozbudzania naturalnej chęci do nauki u dzisiejszych młodych ludzi. Potwierdzają to opisywane badania IPN.

Jak dziś Generacja Z chce uczyć się historii?

Z raportu IPN wynika, że dla przedstawicieli pokolenia Z najbardziej atrakcyjne są te sposoby nauki historii, które angażują zmysły. Prawie połowa respondentów uznała, że lubi czerpać wiedzę z filmów dokumentalnych i fabularnych. Podobnie, jeśli chodzi o przeglądanie treści edukacyjnych w serwisach YouTube, Facebook, Instagram i innych mediach społecznościowych.

Na trzecim miejscu znalazły się rozmowy ze świadkami historii, np. członkami rodziny. Prawie ⅓ pytanych wskazała czytanie książek, powieści i czasopism jako ciekawą formę nauki historii. ¼ wybrała też słuchanie podcastów, a nieco więcej zwiedzanie wystaw. Naukę od nauczycieli za atrakcyjną uznało 19% badanych. Taki sam wynik zdobyło granie w multimedialne gry historyczne. 13% ankietowanych lubi słuchać audiobooków, zawierających treści historyczne.

Gdzie Generacja Z szuka informacji i wiedzy?

Świat wirtualny jest naturalnym środowiskiem dla współczesnej młodzieży. To właśnie w Internecie przedstawiciele Generacji Z szukają informacji najczęściej - tak odpowiedziało 83%. Dla ⅔ badanych sposobem na znajdowanie potrzebnych danych są filmiki dostępne w Sieci, a dla 44% inne filmy. Niecała połowa badanych deklaruje, że kupuje książki, a 38% korzysta z wiedzy zaczerpniętej od znajomych i rodziny.

Innowacyjne rozwiązania w phygitalu - “Gra szyfrów” od IPN

26% przedstawicieli Generacji Z uważa światy naturalny i wirtualny za jedną rzeczywistość. Dlatego potrzebują oni zarówno doświadczeń analogowych, jak i tych ze świata cyfrowego. Koncepcją, która zakłada tworzenie rozwiązań w oparciu o połączenie tych dwóch ekosystemów, jest phygital (physical + digital).

Doskonałym przykładem realizacji phygital na polskim gruncie jest wydanie wspomnianej już pierwszej historycznej gry komputerowej od IPN. Fabułę “Gry szyfrów” stanowią udokumentowane wydarzenia z okresu wojny polsko-bolszewickiej. Gracz wciela się w autentyczne postaci, których dokonania wpłynęły na wynik zmagań. Rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby (FPP), gra daje możliwość przekonania się, co przeżywali bohaterowie tamtych czasów.

Innowacje cyfrowe, np. wirtualna rzeczywistość (VR), pozwalają przenieść się w czasie i nawiązać kontakt z “żywą historią”. “Gra szyfrów” to lekcja o przeszłości, prowadzona przy wykorzystaniu technologii przyszłości. Projekt gamingowy od IPN pokazuje, jak w praktyce powinien wyglądać “phygital edutainment”.

Potrzeba nowej strategii dla edukacji - Biuro Nowych Technologii alarmuje w swoim raporcie

Reprezentanci Generacji Z przyznają, że podczas uczenia się wykorzystują wiele kanałów (omnichannel). Gdy poszukują informacji na dany temat, ważne są dla nich dostępność, zaufanie i immersyjność. Jednocześnie badacze wskazują, że każdy człowiek może mieć inny styl nauki i pracy. W związku z tym, tylko tworzenie różnorodnej oferty edukacyjnej, łączącej narzędzia cyfrowe i analogowe, ma szansę być naprawdę efektywne.

W raporcie IPN znajdziesz wiele wskazówek i konkretnych rozwiązań, przydatnych w nauczaniu historii opartym na idei edukacji immersyjnej i phygital edutainment. Pobierz raport IPN, by poznać je wszystkie.

Artykuł partnera

Słowa kluczowe:
edukacja

Nagrody i wyróżnienia

Sprawdź inne serwisy

Epedagogika Poradnik Dyrektora Szkoły Strefa logopedy Kwadrans dla dyrektora szkoły Zarządzanie przedszkolem kadry i finanse resql